GERWAZYCOUNTER-STRIKE CUP
Sezon 03 / 18.10 – 29.11.2026 Przed startem
Sezon 03 / Gerwazy Point / laboratorium

Laboratorium

Gerwazy Player od środka. Sprawdź, ile jest warta Twoja akcja, policz GP swojego meczu i zobacz, jak model czyta całą rundę. Liczy tu ten sam kod, który nalicza punkty w tabeli. Wersja bez wzorów: na chłopski rozum; zasady wszystkich trzech tabel w skrócie: Punktacja.

01

Ile dostanę punktów?

laboratorium rundy + Twój mecz · te same liczby co w tabeli

Każda runda zaczyna się od szansy na wygraną: przy 5 na 5 z pełnym zakupem to mniej więcej pół na pół. Twoje akcje ją przesuwają i o tyle rośnie Twój wkład, a zgon kosztuje tyle, ile zyskali rywale. Ustaw sytuację, dodaj swoje akcje do meczu i zobacz, ile GP daje mapa. Przykładowe mecze wczytasz jednym kliknięciem.

1 Sytuacja w rundzie

Start rundy. 5 na 5, obie strony z pełnym zakupem, 20. sekunda rundy.

T
CT
Runda
50% T CT 50%
2 Twoja akcja
Grasz jako
Fragi
  • Fragszansa 50% → 71% +0,22
  • Frag po flashu kolegi17% eliminacji bierze flashujący +0,19
  • Frag w wymianierywal zabił kolegę do 5 s wcześniej; kolega bierze 12% eliminacji +0,20
Asysty
  • Asysta flashemoślepiasz, kolega zabija: 17% eliminacji +0,02
  • Asysta obrażeniami: 50 HPliczy się przy trafieniu, dobija ktokolwiek; rywal zostaje z 50 HP +0,05
Bomba
  • Podkładam bombęszansa 50% → 58% +0,08
Zgony
  • Zgonrywale: 50% → 72% −0,21
  • Zgon wymieniony przez kolegęodzyskujesz 12% eliminacji swojego zabójcy −0,20

Skąd te liczby? Szansę rundy liczy model winprob.v1 dopasowany do rund z naszych dem: żywi, HP, zakup, zegar i bomba. Akcja jest warta tyle, o ile zmieniła szansę Twojej drużyny, a zgon kosztuje tyle, ile zyskali rywale. Obrażenia bierze ten, kto je zadał, nawet gdy dobije kolega. Samą eliminację dzielą zabójca, flash kolegi (17%) i kolega, którego ten frag wymienił (12%).

3 Twój mecz
Przykłady:

Entry w wygranym meczu. Otwiera rundy: dużo pierwszych pojedynków, wygranych i przegranych.

  • FragStart rundy · T 5× +1,08
  • FragStart rundy · CT 3× +0,64
  • FragŚrodek rundy · T 6× +1,31
  • Podkładam bombęŚrodek rundy · T 3× +0,31
  • ZgonStart rundy · T 5× −1,07
  • ZgonŚrodek rundy · CT 8× −1,75
Zasługa
+3,34
Koszt
−2,82
Wkład netto na rundę
+0,52 ÷ 24 = +0,022
Wynik 10 10
Wkład 10 + 100 × +0,022 = 12,17 12,17
GP mapy 22,17
02

Przykładowa runda

policzona silnikiem · winprob.v1 / credit.v2

Jedna runda od startu do wybuchu. Dziesięciu zmyślonych graczy, pełny zakup po obu stronach, atak T na B. Każdy skok wykresu to jedno zdarzenie: o tyle, o ile zmieniło szansę, rośnie zasługa gracza, a rywal płaci tyle samo. Rundę ułożyliśmy ręcznie, ale policzył ją ten sam silnik, który liczy mecze sezonu. Najedź na zdarzenie albo w nie stuknij.

  1. 1 0:18
    T1 zabija CT1 po flashu T2 Otwarcie rundy. T1 bierze obrażenia i większość eliminacji, T2 udział za flash.
    T1 +0,195obrażenia + fragT2 +0,021flash CT1 −0,215
    T 50%→71%
  2. 2 0:25
    CT2 zabija T1 Zwykły frag: CT2 bierze całą wartość, T1 płaci tyle samo. 4 na 4.
    CT2 +0,215obrażenia + frag T1 −0,215
    T 71%→50%
  3. 3 0:27
    T3 zabija CT2 i wymienia T1 Wymiana w 2 s: T1 odzyskuje część wartości swojego zabójcy, choć już nie żyje.
    T3 +0,201obrażenia + fragT1 +0,015wymiana CT2 −0,215
    T 50%→71%
  4. 4 0:41
    CT3 trafia T4 za 60 HP Bez fraga, a jednak zmiana szans: CT3 dostaje ją od razu, T4 płaci.
    CT3 +0,047obrażenia T4 −0,047
    T 71%→67%
  5. 5 0:50
    T5 podkłada bombę na B Plant to czysta zasługa: nikt po stronie CT za niego nie płaci. Od teraz szansa T rośnie z każdą sekundą.
    T5 +0,069plant
    T 67%→73%
  6. 6 0:58
    CT4 dobija T4 Zostało 40 HP, więc obrażenia są warte mniej niż przy pełnym zdrowiu: resztę wziął już CT3.
    CT4 +0,145obrażenia + frag T4 −0,145
    T 77%→63%
  7. 7 1:04
    T2 zabija CT3 Po plancie każdy frag T przybliża wybuch.
    T2 +0,170obrażenia + frag CT3 −0,170
    T 66%→83%
  8. 8 1:17
    T5 zabija CT4 3 na 1 przy bombie: rundę trzyma już głównie zegar.
    T5 +0,074obrażenia + frag CT4 −0,074
    T 87%→94%
  9. 9 1:30
    Bomba wybucha, T wygrywają rundę Ostatni skok do 100% robi zegar, nie gracz, więc nikt za niego nie dostaje punktów.
    T 96%→100%
Bilans rundy
TZasługaKosztNetto
T1frag, obrażenia, wymiana+0,209−0,215−0,006
T2frag, obrażenia, flash+0,1910+0,191
T3frag, obrażenia+0,2010+0,201
T4tylko koszt0−0,192−0,192
T5frag, obrażenia, bomba+0,1430+0,143
Razem T+0,743−0,408+0,336
CTZasługaKosztNetto
CT1tylko koszt0−0,215−0,215
CT2frag, obrażenia+0,215−0,2150,000
CT3obrażenia+0,047−0,170−0,123
CT4frag, obrażenia+0,145−0,074+0,071
CT5bez akcji z wartością000,000
Razem CT+0,408−0,675−0,267

Co z tego wynika. Fragi i obrażenia przechodzą z rąk do rąk: ile zyskał jeden gracz, tyle zapłacił rywal. Plant (+0,069) jest czystą zasługą, bez płacącego. Ostatni skok do 100% przy wybuchu robi zegar bomby, więc nikt za niego nie dostaje punktów. Między zdarzeniami po plancie szansa T rośnie sama, bo bomba tyka; to też nie trafia do nikogo. Dlatego przeciętny występ w meczu wychodzi blisko zera, a na punkty przelicza się dopiero cały mecz: wkład netto dzielimy przez rundy z Twoim udziałem.

03

Jak liczymy wkład

  1. 1 Szansa rundy

    Model patrzy na stan rundy: żywi po stronach z HP i sprzętem, bomba z zegarem, kit, czas. Z tego wychodzi szansa, że rundę wygra T. Dopasowany do rund z naszych dem (winprob.v1).

  2. 2 Każda akcja to zmiana szans

    Obrażenia liczą się od razu temu, kto je zadał. Eliminacja dzieli się na wykonanie (75%), flash kolegi (15%) i wymienionego kolegę (10%, okno 5 s). Plant i rozbrojenie dostaje ten, kto je zrobił. Ofiara płaci tyle, ile straciła drużyna.

  3. 3 Wkład netto na rundę

    Zasługa minus koszt, podzielone przez rundy z Twoim udziałem. W meczu zasługa jednych jest kosztem drugich, więc przeciętny występ wychodzi blisko zera. Akcje po rozstrzygnięciu rundy są warte 0.

  4. 4 Na punkty

    10 + 100 × wkład netto na rundę, obcięte do 0–20. Skala jest stała: w słabym meczu nikt nie dostaje 20 tylko dlatego, że był najlepszy.

0,30

Obcięcie: jedna akcja jest warta najwyżej 0,30 rundy i tyle najwyżej kosztuje. Rozbrojenie bomby w sytuacji „Clutch 1 na 2” zmienia szansę CT z 53% na 100%, czyli o 0,47 rundy; liczymy 0,30. Bez obcięcia jeden clutch potrafił przesądzić o całym meczu. Wykres szans na karcie meczu pokazuje pełną zmianę, a punkty liczą się z obciętej.

04

Skala i szanse

Skala wkładu
Wkład netto na rundęPunktyCo to znaczy
−0,100runda po rundzie oddajesz więcej, niż zyskujesz
−0,055słabszy dzień
0,0010tyle zasługi, ile kosztów: występ przeciętny
+0,0515dobry mecz
+0,1020mecz, który ciągniesz

Wkład netto to zasługa minus koszt na rundę z Twoim udziałem, w skali szans rundy: 0,01 to jeden punkt procentowy szansy na wygranie rundy. Punkty wkładu mnoży udział w rundach meczu, a do nich dochodzi wynik drużyny: 10/3/0 za wygraną, remis i porażkę.

Szansa T w wybranych sytuacjach
  • 5 na 5 na starcie, obie strony pełny zakup 50%CT 50%
  • 5 na 5 na starcie, T pełny zakup, CT eco 91%CT 9%
  • 5 na 4 dla T po otwarciu 71%CT 29%
  • 5 na 5, ale T mają po 60 HP 32%CT 68%
  • 3 na 3 w połowie rundy, bez planta 48%CT 52%
  • 3 na 3 na 10 s przed końcem, bez planta 29%CT 71%
  • 3 na 3 tuż po plancie 58%CT 42%
  • 3 na 3, bomba tyka od 30 s 74%CT 26%
  • 1 na 1 bez bomby 50%CT 50%
  • 1 na 2 dla T przy bombie od 10 s 41%CT 59%
  • ostatni T zginął, bomba tyka, 20 s do wybuchu, CT bez kita 40%CT 60%

Liczone z modelu obowiązujących zasad, nie z tabeli wpisanej ręcznie. Wartość eliminacji to różnica szans przed nią i po niej: dlatego otwarcie na gracza z AWP jest warte więcej niż na gracza z pistoletem, a plant na 10 s przed końcem więcej niż plant na starcie.

05

Wszystkie liczby gp3.v3

23 parametry · zmiana = nowa wersja

Wersja gp3.v3: zatwierdzona, obowiązuje od 24 września. Organizator może zmienić którąkolwiek liczbę tylko nową wersją z datą i przeliczeniem wszystkich meczów; każdy wynik zapisujemy razem z wersją, z której pochodzi.

Wynik mapyPunkty za to, jak skończył się mecz drużyny. Każdy dostaje je razy udział w rundach.
10 Wygrana GP Tyle dostaje każdy z wygranej drużyny za pełny mecz. Więcej: tabela mocniej zależy od wyników meczów, które przy losowanych składach są w dużej części losem. Mniej: liczy się głównie własna gra.
3 Remis GP Tyle dostaje każdy z obu drużyn, gdy mecz oficjalnie kończy się remisem. Zwykle około trzeciej części punktów za wygraną, jak 3/1/0 w lidze.
0 Porażka GP Tyle dostaje każdy z przegranej drużyny za pełny mecz. Powyżej zera daje punkty za samą obecność w meczu; zwykle 0.
Wkład w rundyPrzeliczenie wkładu netto na rundę (zmiana szans rundy, którą zawodnik spowodował, minus ta, którą spowodował przeciwnikom) na punkty.
20 Najwyższy wkład GP Górna granica punktów za wkład w rundy w jednym meczu; dolna to zawsze 0. Więcej: wybitne występy odjeżdżają dalej od reszty i wkład waży więcej wobec wyniku.
10 Wkład przeciętny GP Punkty za wkład netto równy zeru: tyle zasługi, ile kosztów. Przeciętny występ w meczu ląduje blisko tej liczby. Więcej: każdy występ dostaje więcej punktów, a szerokość skali w dół rośnie. Zwykle środek między 0 a najwyższym wkładem.
100 Czułość skali GP za 1,00 wkładu na rundę Ile punktów daje jedna jednostka wkładu netto na rundę. Przy 100 każde 0,01 na rundę to 1 punkt. Więcej: te same różnice w grze dają większe różnice punktów i więcej występów dobija do granic skali. W kalibracji 90% występów mieściło się do około 16 z 20.
SezonJak mecze składają się na tabelę.
5 Mecze do miejsca w tabeli meczów Od tylu rozegranych meczów zawodnik ma lokatę. Poniżej progu jest w tabeli bez miejsca, z informacją, ile mu brakuje. Więcej: jeden świetny wieczór nie wystarczy na podium, ale ktoś grający rzadko może nie załapać się do końca sezonu. Decyzja E4: 5.
Podział zasługiKto dostaje pulę eliminacji i ile kosztuje zgon.
0,75 Wykonanie eliminacji waga Waga zabójcy w puli eliminacji. Wagi dostępnych kanałów normalizujemy do 100%, więc liczy się proporcja, nie suma. Więcej: więcej zasługi dla tego, kto oddał ostatni strzał, mniej dla flasha i wymiany.
0,15 Flash kolegi waga Waga kolegi, którego flash oślepiał ofiarę w chwili zgonu. Więcej: gra granatami dla kolegów waży więcej.
0,1 Wymieniony kolega waga Waga kolegi, którego zgon ta eliminacja wymienia (zginął od ofiary chwilę wcześniej). Więcej: agresywne wejścia, które kolega wymienia, kosztują w praktyce mniej.
5 Okno wymiany s Najdłuższy czas między zgonem kolegi a zabiciem jego zabójcy, żeby nazwać to wymianą. Więcej: więcej zabójstw liczy się jako wymiany, także te luźno związane ze zgonem kolegi.
1 Koszt zgonu × wartość Ile z wartości eliminacji płaci ofiara. Przy 1 zgon kosztuje dokładnie tyle, ile zyskali przeciwnicy. Mniej: zgony bolą mniej, więc agresja jest tańsza, a wkład netto meczu przestaje sumować się do zera.
Wartość akcjiIle najwyżej może być warta jedna akcja w skali szans rundy, żeby jeden clutch nie ustawiał całego meczu.
0,3 Najwyższa wartość akcji część rundy Tyle najwyżej może być warte jedno trafienie, eliminacja, plant albo rozbrojenie i tyle najwyżej kosztuje ofiarę. 1 oznacza brak obcięcia (tak liczyło gp3.v2). Mniej: wygrane i przegrane clutche oraz rozbrojenia pod presją ważą mniej, a tabela mniej zależy od pojedynczych rund. Więcej: jedna akcja może ustawić cały mecz.
Model szans rundyWspółczynniki logitu szansy, że rundę wygra T. Dopasowane do rund z dem; zmiana bez nowego dopasowania to ręczne pokrętło.
0,919 Żywy zawodnik logit Ile szansy daje jeden żywy więcej po własnej stronie. 0,92 to około 71% przy 5 na 4. Więcej: eliminacje ważą więcej wobec obrażeń, sprzętu i czasu.
0,368 Punkty życia logit na zawodnika Ile szansy daje pełne HP jednego zawodnika wobec zera HP. Około 0,4 żywego zawodnika: trafienie za 50 HP to jedna piąta eliminacji. Więcej: obrażenia bez dobicia są warte więcej, a sama eliminacja mniej.
0,127 Sprzęt logit na 1000 $ Ile szansy daje 1000 $ sprzętu żywych ponad średnią składu rundy. Przez to eliminacja gracza z AWP jest warta więcej niż gracza z pistoletem. Więcej: runda eco jest od początku bardziej przesądzona, więc fragi na eco są tańsze, a upset droższy.
0,607 Plant logit O ile podłożenie bomby przesuwa szanse na korzyść T (0,6 to około +15 punktów procentowych przy 50/50). Więcej: plant i rozbrojenie są warte więcej.
0,971 Zegar bomby logit do wybuchu O ile szanse T rosną od podłożenia do wybuchu, liniowo w czasie. Więcej: późne rozbrojenie jest warte więcej, a eliminacje przy tykającej bombie tracą na wartości dla CT.
-0,279 Kit logit O ile żywy CT z kitem przy podłożonej bombie obniża szanse T (liczba ujemna). Bardziej ujemna: kit znaczy więcej po plancie.
-1,062 Ostatnia minuta logit O ile szanse T spadają, gdy runda bez planta dobiega końca: 0 na minutę przed końcem, pełna wartość na ostatniej sekundzie (liczba ujemna). Bardziej ujemna: pod koniec rundy bez planta fragi CT są tańsze, a plant droższy.
-0,01 Przewaga strony logit Stała przewaga T (dodatnia) albo CT (ujemna) niezależna od stanu rundy. W demach blisko zera. Dodatnia: model uznaje T za faworyta każdej rundy.
0,1 Bomba bez żywych T szansa Szansa, że bomba wybuchnie, gdy nie ma już żywych T, a CT mają duży zapas czasu na rozbrojenie. Więcej: eliminacja ostatniego T przy bombie jest warta mniej, a rozbrojenie więcej.
15 Zapas czasu na rozbrojenie s Poniżej tylu sekund zapasu ponad czas rozbrajania szansa wybuchu rośnie liniowo do 1. Więcej: już wcześniejsze zgony ostatniego T zostawiają T realną szansę.
06

Słownik

Mecz oficjalny
Jedna mapa 5v5 z prywatnej kolejki Premier, zagrana w oknie sezonu, z demem serwerowym wgranym do panelu i zaakceptowana przez organizatora.
Runda liczona
Runda, która faktycznie się odbyła: bez rozgrzewki, rundy nożowej i anulowanych restartów. Statystyki zawodnika liczą się tylko z rund, w których był obecny.
Szansa rundy
Ocena z modelu, jak prawdopodobne jest, że rundę wygra T, na podstawie żywych, HP, sprzętu, bomby i czasu. Wartość każdej akcji to różnica tej szansy przed nią i po niej.
Wkład netto
Suma zmian szans, które zawodnik spowodował, minus te, które spowodował przeciwnikom (jego obrażenia i zgony), na rundę z udziałem. Przeliczony stałą skalą na punkty.
Wymiana
Frag na rywalu, który chwilę wcześniej (do 5 s) zabił kolegę. Wymieniony kolega odzyskuje część wartości tej eliminacji.
Dowód
Zapis, z którego wynika punkt: mecz, rewizja analizy, runda, numer zdarzenia, tick, broń i ofiara. Karta meczu pokazuje go przy każdej akcji Style, a karta zawodnika największe zmiany szans przy GP.
Wersja zasad
Oznaczenie zestawu stawek i reguł, np. gp3.v3. Zmiana liczb wymaga nowej wersji, bo wynik sezonu musi dać się odtworzyć.
Rewizja
Jedna analiza jednego dema. Ponowna analiza tworzy nową rewizję; stara zostaje w historii razem ze swoją wersją zasad.