Laboratorium
Gerwazy Player od środka. Sprawdź, ile jest warta Twoja akcja, policz GP swojego meczu i zobacz, jak model czyta całą rundę. Liczy tu ten sam kod, który nalicza punkty w tabeli. Wersja bez wzorów: na chłopski rozum; zasady wszystkich trzech tabel w skrócie: Punktacja.
Ile dostanę punktów?
Każda runda zaczyna się od szansy na wygraną: przy 5 na 5 z pełnym zakupem to mniej więcej pół na pół. Twoje akcje ją przesuwają i o tyle rośnie Twój wkład, a zgon kosztuje tyle, ile zyskali rywale. Ustaw sytuację, dodaj swoje akcje do meczu i zobacz, ile GP daje mapa. Przykładowe mecze wczytasz jednym kliknięciem.
Start rundy. 5 na 5, obie strony z pełnym zakupem, 20. sekunda rundy.
- Fragszansa 50% → 71% +0,22
- Frag po flashu kolegi17% eliminacji bierze flashujący +0,19
- Frag w wymianierywal zabił kolegę do 5 s wcześniej; kolega bierze 12% eliminacji +0,20
- Asysta flashemoślepiasz, kolega zabija: 17% eliminacji +0,02
- Asysta obrażeniami: 50 HPliczy się przy trafieniu, dobija ktokolwiek; rywal zostaje z 50 HP +0,05
- Podkładam bombęszansa 50% → 58% +0,08
- Zgonrywale: 50% → 72% −0,21
- Zgon wymieniony przez kolegęodzyskujesz 12% eliminacji swojego zabójcy −0,20
Skąd te liczby? Szansę rundy liczy model winprob.v1 dopasowany do rund z naszych dem: żywi, HP, zakup, zegar i bomba. Akcja jest warta tyle, o ile zmieniła szansę Twojej drużyny, a zgon kosztuje tyle, ile zyskali rywale. Obrażenia bierze ten, kto je zadał, nawet gdy dobije kolega. Samą eliminację dzielą zabójca, flash kolegi (17%) i kolega, którego ten frag wymienił (12%).
Entry w wygranym meczu. Otwiera rundy: dużo pierwszych pojedynków, wygranych i przegranych.
- FragStart rundy · T 5× +1,08
- FragStart rundy · CT 3× +0,64
- FragŚrodek rundy · T 6× +1,31
- Podkładam bombęŚrodek rundy · T 3× +0,31
- ZgonStart rundy · T 5× −1,07
- ZgonŚrodek rundy · CT 8× −1,75
- Zasługa
- +3,34
- Koszt
- −2,82
- Wkład netto na rundę
- +0,52 ÷ 24 = +0,022
Przykładowa runda
Jedna runda od startu do wybuchu. Dziesięciu zmyślonych graczy, pełny zakup po obu stronach, atak T na B. Każdy skok wykresu to jedno zdarzenie: o tyle, o ile zmieniło szansę, rośnie zasługa gracza, a rywal płaci tyle samo. Rundę ułożyliśmy ręcznie, ale policzył ją ten sam silnik, który liczy mecze sezonu. Najedź na zdarzenie albo w nie stuknij.
- 1 0:18 T1 zabija CT1 po flashu T2 Otwarcie rundy. T1 bierze obrażenia i większość eliminacji, T2 udział za flash.T 50%→71%T1 +0,195obrażenia + fragT2 +0,021flash CT1 −0,215
- 2 0:25 CT2 zabija T1 Zwykły frag: CT2 bierze całą wartość, T1 płaci tyle samo. 4 na 4.T 71%→50%CT2 +0,215obrażenia + frag T1 −0,215
- 3 0:27 T3 zabija CT2 i wymienia T1 Wymiana w 2 s: T1 odzyskuje część wartości swojego zabójcy, choć już nie żyje.T 50%→71%T3 +0,201obrażenia + fragT1 +0,015wymiana CT2 −0,215
- 4 0:41 CT3 trafia T4 za 60 HP Bez fraga, a jednak zmiana szans: CT3 dostaje ją od razu, T4 płaci.T 71%→67%CT3 +0,047obrażenia T4 −0,047
- 5 0:50 T5 podkłada bombę na B Plant to czysta zasługa: nikt po stronie CT za niego nie płaci. Od teraz szansa T rośnie z każdą sekundą.T 67%→73%T5 +0,069plant
- 6 0:58 CT4 dobija T4 Zostało 40 HP, więc obrażenia są warte mniej niż przy pełnym zdrowiu: resztę wziął już CT3.T 77%→63%CT4 +0,145obrażenia + frag T4 −0,145
- 7 1:04 T2 zabija CT3 Po plancie każdy frag T przybliża wybuch.T 66%→83%T2 +0,170obrażenia + frag CT3 −0,170
- 8 1:17 T5 zabija CT4 3 na 1 przy bombie: rundę trzyma już głównie zegar.T 87%→94%T5 +0,074obrażenia + frag CT4 −0,074
- 9 1:30 Bomba wybucha, T wygrywają rundę Ostatni skok do 100% robi zegar, nie gracz, więc nikt za niego nie dostaje punktów.T 96%→100%
| T | Zasługa | Koszt | Netto |
|---|---|---|---|
| T1frag, obrażenia, wymiana | +0,209 | −0,215 | −0,006 |
| T2frag, obrażenia, flash | +0,191 | 0 | +0,191 |
| T3frag, obrażenia | +0,201 | 0 | +0,201 |
| T4tylko koszt | 0 | −0,192 | −0,192 |
| T5frag, obrażenia, bomba | +0,143 | 0 | +0,143 |
| Razem T | +0,743 | −0,408 | +0,336 |
| CT | Zasługa | Koszt | Netto |
|---|---|---|---|
| CT1tylko koszt | 0 | −0,215 | −0,215 |
| CT2frag, obrażenia | +0,215 | −0,215 | 0,000 |
| CT3obrażenia | +0,047 | −0,170 | −0,123 |
| CT4frag, obrażenia | +0,145 | −0,074 | +0,071 |
| CT5bez akcji z wartością | 0 | 0 | 0,000 |
| Razem CT | +0,408 | −0,675 | −0,267 |
Co z tego wynika. Fragi i obrażenia przechodzą z rąk do rąk: ile zyskał jeden gracz, tyle zapłacił rywal. Plant (+0,069) jest czystą zasługą, bez płacącego. Ostatni skok do 100% przy wybuchu robi zegar bomby, więc nikt za niego nie dostaje punktów. Między zdarzeniami po plancie szansa T rośnie sama, bo bomba tyka; to też nie trafia do nikogo. Dlatego przeciętny występ w meczu wychodzi blisko zera, a na punkty przelicza się dopiero cały mecz: wkład netto dzielimy przez rundy z Twoim udziałem.
Jak liczymy wkład
- 1 Szansa rundy
Model patrzy na stan rundy: żywi po stronach z HP i sprzętem, bomba z zegarem, kit, czas. Z tego wychodzi szansa, że rundę wygra T. Dopasowany do rund z naszych dem (winprob.v1).
- 2 Każda akcja to zmiana szans
Obrażenia liczą się od razu temu, kto je zadał. Eliminacja dzieli się na wykonanie (75%), flash kolegi (15%) i wymienionego kolegę (10%, okno 5 s). Plant i rozbrojenie dostaje ten, kto je zrobił. Ofiara płaci tyle, ile straciła drużyna.
- 3 Wkład netto na rundę
Zasługa minus koszt, podzielone przez rundy z Twoim udziałem. W meczu zasługa jednych jest kosztem drugich, więc przeciętny występ wychodzi blisko zera. Akcje po rozstrzygnięciu rundy są warte 0.
- 4 Na punkty
10 + 100 × wkład netto na rundę, obcięte do 0–20. Skala jest stała: w słabym meczu nikt nie dostaje 20 tylko dlatego, że był najlepszy.
Obcięcie: jedna akcja jest warta najwyżej 0,30 rundy i tyle najwyżej kosztuje. Rozbrojenie bomby w sytuacji „Clutch 1 na 2” zmienia szansę CT z 53% na 100%, czyli o 0,47 rundy; liczymy 0,30. Bez obcięcia jeden clutch potrafił przesądzić o całym meczu. Wykres szans na karcie meczu pokazuje pełną zmianę, a punkty liczą się z obciętej.
Skala i szanse
| Wkład netto na rundę | Punkty | Co to znaczy |
|---|---|---|
| −0,10 | 0 | runda po rundzie oddajesz więcej, niż zyskujesz |
| −0,05 | 5 | słabszy dzień |
| 0,00 | 10 | tyle zasługi, ile kosztów: występ przeciętny |
| +0,05 | 15 | dobry mecz |
| +0,10 | 20 | mecz, który ciągniesz |
Wkład netto to zasługa minus koszt na rundę z Twoim udziałem, w skali szans rundy: 0,01 to jeden punkt procentowy szansy na wygranie rundy. Punkty wkładu mnoży udział w rundach meczu, a do nich dochodzi wynik drużyny: 10/3/0 za wygraną, remis i porażkę.
- 5 na 5 na starcie, obie strony pełny zakup 50%CT 50%
- 5 na 5 na starcie, T pełny zakup, CT eco 91%CT 9%
- 5 na 4 dla T po otwarciu 71%CT 29%
- 5 na 5, ale T mają po 60 HP 32%CT 68%
- 3 na 3 w połowie rundy, bez planta 48%CT 52%
- 3 na 3 na 10 s przed końcem, bez planta 29%CT 71%
- 3 na 3 tuż po plancie 58%CT 42%
- 3 na 3, bomba tyka od 30 s 74%CT 26%
- 1 na 1 bez bomby 50%CT 50%
- 1 na 2 dla T przy bombie od 10 s 41%CT 59%
- ostatni T zginął, bomba tyka, 20 s do wybuchu, CT bez kita 40%CT 60%
Liczone z modelu obowiązujących zasad, nie z tabeli wpisanej ręcznie. Wartość eliminacji to różnica szans przed nią i po niej: dlatego otwarcie na gracza z AWP jest warte więcej niż na gracza z pistoletem, a plant na 10 s przed końcem więcej niż plant na starcie.
Wszystkie liczby gp3.v3
Wersja gp3.v3: zatwierdzona, obowiązuje od 24 września. Organizator może zmienić którąkolwiek liczbę tylko nową wersją z datą i przeliczeniem wszystkich meczów; każdy wynik zapisujemy razem z wersją, z której pochodzi.
Wynik mapyPunkty za to, jak skończył się mecz drużyny. Każdy dostaje je razy udział w rundach.
Wkład w rundyPrzeliczenie wkładu netto na rundę (zmiana szans rundy, którą zawodnik spowodował, minus ta, którą spowodował przeciwnikom) na punkty.
SezonJak mecze składają się na tabelę.
Podział zasługiKto dostaje pulę eliminacji i ile kosztuje zgon.
Wartość akcjiIle najwyżej może być warta jedna akcja w skali szans rundy, żeby jeden clutch nie ustawiał całego meczu.
Model szans rundyWspółczynniki logitu szansy, że rundę wygra T. Dopasowane do rund z dem; zmiana bez nowego dopasowania to ręczne pokrętło.
Słownik
- Mecz oficjalny
- Jedna mapa 5v5 z prywatnej kolejki Premier, zagrana w oknie sezonu, z demem serwerowym wgranym do panelu i zaakceptowana przez organizatora.
- Runda liczona
- Runda, która faktycznie się odbyła: bez rozgrzewki, rundy nożowej i anulowanych restartów. Statystyki zawodnika liczą się tylko z rund, w których był obecny.
- Szansa rundy
- Ocena z modelu, jak prawdopodobne jest, że rundę wygra T, na podstawie żywych, HP, sprzętu, bomby i czasu. Wartość każdej akcji to różnica tej szansy przed nią i po niej.
- Wkład netto
- Suma zmian szans, które zawodnik spowodował, minus te, które spowodował przeciwnikom (jego obrażenia i zgony), na rundę z udziałem. Przeliczony stałą skalą na punkty.
- Wymiana
- Frag na rywalu, który chwilę wcześniej (do 5 s) zabił kolegę. Wymieniony kolega odzyskuje część wartości tej eliminacji.
- Dowód
- Zapis, z którego wynika punkt: mecz, rewizja analizy, runda, numer zdarzenia, tick, broń i ofiara. Karta meczu pokazuje go przy każdej akcji Style, a karta zawodnika największe zmiany szans przy GP.
- Wersja zasad
- Oznaczenie zestawu stawek i reguł, np.
gp3.v3. Zmiana liczb wymaga nowej wersji, bo wynik sezonu musi dać się odtworzyć. - Rewizja
- Jedna analiza jednego dema. Ponowna analiza tworzy nową rewizję; stara zostaje w historii razem ze swoją wersją zasad.